machinarium техно-фэнтези - 531-й год - тест „Он не участвовал в нашем веселье, разве что его лицо, обезображенное чумой, и его глаза, в которых смерть погасила пламя болезни лишь наполовину, казалось, выражали то особое любопытство, какое только умершие способны проявить к забавам обреченных на смерть“

Machinarium

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Machinarium » о мире » Путеводитель: гид по мат.части


Путеводитель: гид по мат.части

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Краткие вводные

https://forumupload.ru/uploads/001c/5a/2f/2/695581.png

Жанр: авторское техно-фэнтези с вкраплениями мистики и лавкрафтианщины. ваха40к на минималках;
Система: эпизодическая;
Внешности: рисованные;
Возрастной рейтинг: NC-17;

Мастеринг: смешанный. В качестве игро-механического элемента ГМ по принятию анкеты того или иного персонажа прописывает его репутацию в мире, и в целом отвечает за ответную реакцию мира на действия игрока;

Синопсис

Немало лет минуло с тех пор, как самые страшные для человечества катастрофы остались позади: из ныне живущих никто уже не вспомнит ни об ужасах кровопролитных войн, ни о божественном низвержении, ни об апокалипсисе, разорвавшем целую планету на куски. Темный Час пробил уже давно. Люди научились существовать в новых реалиях, подстраиваясь под них и, лишь изредка, - подстраивая их под себя. Скачок технологического развития помог им прыгнуть значительно выше собственной головы, но решением всех проблем так и не стал, породив еще и новые.

Без того хрупкое равновесие мира трещит по швам. Стоит ли бороться за его сохранение? Может быть, вверить его в руки Богов? Или отдаться чему-то простому и приземленному, забыв о вопросах всеобщего блага? В конце концов, у рядового жителя Империи проблем ничуть не меньше, чем у власть имущих.

FAQ

О проекте кратко:
Техно-фэнтези с вкраплениями всякого мистического - это основа основ. Ориентируемся на эстетику викторианской эпохи, задевая эдвардианскую.

Значит, у вас есть и пушки, и магия?
Да! При соблюдении определенных условий ваш персонаж может и колдовать, и шмалять.

Кто есть маги и что есть магия?
Маг - это проводник для энергии, источник которой находится по ту сторону реальности, в Бездне. Его способности имеют сверхъестественную природу, и опасность, которую представляет всего лишь один маг, вынуждает государство контролировать каждого из них тем или иным способом.

А что же простые граждане?
Живут и ведут свой быт в соответствии с эпохой (XIX-XX века реального мира), хоть и не без некоторых нюансов.

Что на счет рас?
Говаривают, что когда-то их здесь было очень много, да только ныне от этого разнообразия почти ничего не осталось. Есть люди, которые представляют собой основу разумного населения, и их творения - автоматоны. Есть квартероны - пестрый и разнообразный, но презираемый людьми народ. Лишь иногда здесь вспоминают о вампирах, тираничное правление которых обрело свой конец на заре времен, как и их существование в целом. Но, ой ли?

Как обстоят дела с религией?
Поклонение старым богам преследуется и людей, которых этим занимаются, клеймят еретиками. Принятая официально религия - это вера в Бога-Императора. Ее ближайший аналог из реального мира - католицизм.
Существует так же вера в Создателя, неофициальная, но допустимая для низших слоев общества. Реальный аналог - секта катар.

Что представляют из себя местные аномалии?
то не поддающиеся логическому объяснения явления, которые невозможно проконтролировать. Могут быть безобидными, могут - смертельно опасными. Некоторые из них заложены прямо в основу мироздания, как то, что, например, северная часть игрового материка парит в воздухе.

Как происходят путешествия между континентами?
С помощью летающих кораблей, конструкция и оснащение которых позволяет путешествовать на грани реальности безопасно настолько, насколько это возможно. Такие корабли напрямую участвуют в освоении новых территорий.

А люди на тех, других континентах есть?
Есть. Со своей культурой и государственным строем, своими методами выживания в это непростое время. И порой они совсем не рады факту своего становления гражданином Империи.

Глоссарий

Грань – барьер, который разделяет мир реальный и мир потусторонний. Технически является неким подпространством, по "коридорам" которого даже можно относительно безопасно путешествовать. Здесь обитают призраки и бестелесные существа, которые не могут полноценно существовать ни в реальном мире, ни в потустороннем.

Потусторонний мир – он же изнанка, имматериум или Бездна. Является оборотной стороной материального мира, и состоит из человеческих переживаний, чувств и эмоций. Суммарная психическая энергия всех разумных существ и источник сил для магов, которые, обращаясь к нему, истончают Грань. Это, в свою очередь, облегчает проникновение в реальный мир тварей, что обитают по ту сторону вместе с падшими богами.

Маг – человек, способный распоряжаться сверхъестественной силой, источник которой находится в Бездне. Усилием воли он влияет на материальный мир тем или иным способом; без ограничений и специальной подготовки это может иметь неприятные последствия. Соответственно, маги есть санкционированные, прошедшие обучение и находящиеся под контролем государства, и несанкционированные, тем самым государством преследуемые.

Порох - порошок, получаемый из магических кристаллов Эрго. Необходим для работы самых разных механизмов, в т.ч. и оружия. Так же используется для создания эликсиров, способных наделить обычного человека магическими способностями на непродолжительное время.

Эрго - особые кристаллы синего цвета, произрастающие в местах истончения Грани и содержащие в себе некоторую часть потусторонней силы. Из них создают накопители для артефактов и механизмов, а так же Порох. Кроме того, в Эрго превращаются тела магов после смерти (а иногда и до нее).

Звездная сталь - получаемая из редкой метеоритной руды, называемой адамантин, она является основным материалом для создания аугментов, оружия и прочих имперских изобретений. Это металл, способный стабилизировать пространство там, где истончается Грань.

Аномалия Пенроуза - пространственная аномалия, которая специфическим образом влияет на способы коммуникации Империи и ее колоний, а так же методы освоения новых земель, которые простираются многим дальше.

0

2

Где играем?

► Подробнее в статье - география

Действия игры разворачиваются на материке Альбион, который является колыбелью Блаженной Империи Баллергаут. На карте отмечено пять крупных городов, из которых два находятся в южной части земель, примыкающей к акватории Спящего Моря, а еще три – в северной, парящей в воздухе части.

Хельгримм

Столица Империи и самый высокоразвитый ее город, сосредоточение светской власти.

Монбланш

"Южная столица", город-собор, в котором заседает Совет Понтификов.

Дибром

Город, выросший подле магической Академии - здесь живут и проходят обучение, как ни странно, маги.

Регвель

Подводный Лас-Вегас, в котором, волей неточности формулировок местных законов, дозволено чуть больше, чем на поверхности.

Фимбулвинтер

Гигантский город-порт, откуда можно попасть на территорию одной из имперских колоний: Колумбию или Аккару.

Колонии

Помимо Альбиона жителям Империи удалось освоить еще два материка: оба они являются конечными точками путешествия по некоему пространственному коридору и находятся в зонах, где Грань наиболее стабильна. Эти материки были обитаемы еще до их обнаружения, однако, присутствующая на них государственность была либо полностью уничтожена, либо лишена суверенитета.

Колумбия

Территория Дикого Запада, постепенно исследованная жителями Империи вдоль и поперек. Нравы здесь много более вольные, и попытки власти их подавить встречают яростное сопротивление.

Аккара

Территория непроходимых джунглей, которым местные поклоняются, точно божеству. Здесь располагается Хинди - подавленный Империей город-государство.

Я могу придумать свой город?
Разумеется. Те, что прописаны в статье на данный момент играют важную роль в истории Империи, но не являются единственными ее городами.

А свою колонию?
Осуществимо, условия обсуждаются в индивидуальном порядке.

А страну?
Только в рамках порабощенной имперской колонии.

0

3

Кем играем?

► Подробнее в статье - расы

Люди

Представляют собой основу населения Блаженной Империи. Многие рождаются с предрасположенностью к освоению магических искусств (около 35% населения), но зачастую - это отнюдь не повод для радости.

Вампиры

Считались полностью истребленными некоторое время назад, что, впрочем, оказалось неправдой. Начали просыпаться около полувека назад и осваиваться в новом для себя мире.

Мутанты

Презренные носители крови тех рас, что были уничтожены во время Апокалипсиса, но успели оставить свой след в истории человечества. Пестрые и разнообразные.

Автоматоны

Рукотворные, разменявшие человечность на оболочку из стали, но обреченные вновь и вновь стремиться к тому, что было ими утрачено.

Маги

► Подробнее в статье - маги и магия

Заслуживают отдельного внимания, потому как, являясь довольно крупной прослойкой людского общества, имеют весомое отличие от общей его массы в плане обязанностей, прав и, что немаловажно, возможностей.

Биоманты

Биомантия специализируется на манипуляциях с биологическими энергиями и процессами. Изъясняясь проще - оказывает влияние на плоть людей, животных и растений. Таких магов, как правило, готовят к работе в медицинской сфере и муштруют соответствующим образом.

Прорицатели

Способные заглянуть в прошлое и увидеть будущее, эти маги порой оторваны от реалий настоящего момента. Чем дальше маг пытается заглянуть, тем более сумрачный характер имеет его видение. В основном заняты работой на кораблях Вольных Торговцев, прокладывая наиболее безопасные маршруты движения.

Пироманты

Способные повелевать пламенем, эти маги частенько заняты в сферах, где без огня попросту не обойтись. Зачастую становятся артефакторами, выбирая для себя мирную стезю существования, но отнюдь не часто у них этот самый выбор есть.

Криоманты

Обладатели сил, полностью противоположных таковым у пиромантов, но частенько действующие в команде с ними. Криоманты обладают способностью превращать в лед любую жидкость, даже в газообразной форме.

Телекинетики

Эти маги способны преобразовывать эфемерную энергию в физическую мощь и воздействовать ею на окружающий мир, поднимая объекты в воздух, швыряя и сдавливая их.

Темпероманты

Темперомантия подразумевает взаимодействие с душой и эмоциями. Эти маги наиболее чувствительны к колебаниям Грани и более прочих предрасположены к контакту с существами, что обитают меж двух миров.

Мой персонаж может быть оборотнем?
Да, вполне! Мы можем в индивидуальном порядке обсудить, как и где ваш персонаж подхватил ликантропию, а так же симптомы его болезни.

Мой персонаж может быть одержим демоном?
Может. Детали и условия, опять же, обсуждаются в индивидуальном порядке.

Я могу взять эльфа/орка/дворфа?
А вот этого сделать уже нельзя, если у вас нет желания вписать своего персонажа в рамки расы квартеронов. По крайней мере, не на данном этапе игры.

Могу ли я поиграть за животное/аномалию/бога?
Нет. Не в рамках основной игры.

Мой маг может быть аристократом?
Он может быть выходцем из семьи аристократов, однако маги не имеют права наследовать титул. Индивидуально и за особые заслуги титул может быть пожалован магу Наместником.

0

4

За кого играем?

► Подробнее в статье - фракции

Имперская Церковь

Институт, который так или иначе оказывает влияние на все сферы жизни общества, ведь во главе у нее стоит сам Наместник Императора. Подразделением Церкви является Инквизиция - орган, осуществляющий надзор над магами, и охотники, которые занимаются предотвращением и устранением последствий истончения Грани.

Культисты

Почитатели Создателя, отношение к которым у властей нейтральное, и те, кто славят его наследников - Падших Богов. Вторых кличут еретиками и преследуют по закону, пресекая их деятельность, потенциально очень опасную. Имеют четыре крупных течения, на каждого из Падших соответственно.

Имп. Торговая Компания

Путешественники, экспедиторы и торговцы, основная задача которых - поддерживать сообщение между Империей и ее колониями, а так же осуществлять поиск новых земель.

Революционеры

Многочисленные и разрозненные повстанческие организации, которые так или иначе выступают против имперского режима, мечтая свергнуть его или обрести территорию, на которой он не будет иметь власти.

ПОМНи

Организация, которая наблюдает за тем, чтобы права магов в Империи мало-мальски соблюдались. Располагается в Диброме и, при участии Инквизиции, занимается обучением и санкционированием магов.

Пираты

Бывшие жители Империи, существующие ныне за пределами ее, но регулярно осуществляющие нападки на корабли и территории, что принадлежат ей. Бандиты и контрабандисты.

Знать

В Империи существует три крупных Благородных Дома, которые ветвятся и переплетаются между собой, но имеют достаточно четко очерченные сферы влияния.

Я могу создать свою фракцию?
При условии, что вы готовы ее курировать - да, конечно.

Я могу прописать подразделение в уже существующую фракцию?
Конечно, никаких проблем.

Я могу прописать свой Благородный Дом?
Нет. Постарайтесь уложиться в рамки уже прописанных.

0

5

Когда играем?

► Подробнее в статье - история и хронология

531-ый год от Восхода. Нынешняя эпоха берет отсчет от конца Темной, продлившейся около века. Вместе они составляют период времени после Апокалипсиса, положившего конец правлению Богов и былой целостности земного шара в придачу. Для наглядности:

Старый мир

Новый мир

Условно делится на период покровительства Создателя, длившийся миллионы лет, и период власти Младших Богов (в будущем - Падших), которым потребовалось что-то около половины тысячелетия, чтобы в мире случился Апокалипсис.

Время после Апокалипсиса, которое делится на Темную Эпоху - век правления вампиров над людьми, у которых Боги отняли солнце, и период после Восхода, когда Император вернул людям солнце.


Старый мир интересует нас не слишком сильно, да и Темная Эпоха не является частью нынешнего летоисчисления. С наиболее примечательными датами Нового Мира можно ознакомиться здесь, однако, на первых порах будет достаточно знания событий, наиболее приближенных к реальному времени:

Примерно в 450-тых годах происходит Бунт Шестеренок - доселе послушные автоматоны устраивают погромы по всей Империи, утверждая, что вспомнили свою "прошлую жизнь". Становится известно, что в Эрго, добытом из тел магов, сохраняются остатки их личности и воспоминаний, их души. Бунт подавляется, дефектные модели утилизируют, однако, производство автоматонов не прекращается. Ученые активно изучают, что может привести к возвращению памяти автоматона, а так же открывают способ переселения человеческой души в механическое тело без потери оной.

В 475-том году разум человека впервые переносят в тело автоматона полноценно. Церковь начинает заниматься формированием Стальной Гвардии.

В 493-ем году впервые обнаружили одну из вампирских гробниц, надежно спрятанных в горах подле Фимбулвинтера, но самостоятельно вампиры, выжившие и все это время пребывавшие в анабиозе, начали просыпаться за пару лет до. В этом же году вампиры заключают тайное соглашение с представителями Церкви, чтобы мирно сосуществовать и контролировать своих сородичей самостоятельно.

В 516-том году на территории Шэдрижда происходит теракт: группа повстанцев, желая нарушить железнодорожные пути сообщения на материке, случайно взрывает пассажирский состав. Давление власти на население усиливается.

В 527-мом году, к власти приходит новый Наместник, Ремиэл Баллергаут. Сразу после этого, с 16-го по 19-е Разгара, отмечают событие, которое позже назовут Безлунной Ночью - первый раз, когда ночь продлилась во много раз дольше, чем ей положено. С тех пор такие аномалии случались время от времени, примерно раз или два в сезон - их научились предсказывать. Находиться в это время за пределами крупных городов считается опасным из-за повышенной активности чудовищ.

В 528-мом году на территории Колумбии произошел бунт, который отправился подавлять лично брат действующего Наместника. В конце этого же года на территориях Глумгрота начинает бушевать новая, неизвестная болезнь - людей поражают споры некоего цветка, который порабощает их, превращая в зомби.

В период Расцвета 529-го года участились случаи, когда спящие маги приобретали статус одаренных, с соответствующими разрушительными последствиями. Меры по контролю магов ужесточились.

В Опочивальню 530-го года, 40-го числа на действующего Наместника Императора было совершено покушение, закончившееся его трагической гибелью. Уже через 30 дней, 10-го Бурана 531-го года, при поддержке лояльных убитому Наместнику министров и понтификов, на трон взошла его беременная супруга. 20-го числа в срочном порядке возвращается брат почившего Наместника, который соглашается обождать с передачей власти до срока родов Катерины Баллергаут.

0

6

Во что играем?

В первую очередь - во все, что укладывается в рамки сеттинга. Учесть все возможные варианты достаточно сложно, но ниже приведены те из них, что подразумевались на самом старте создания проекта. Со временем раздел будет дополняться новыми вводными, которыми, наряду с уже имеющимися, игрок может распоряжаться по своему усмотрению.

Политика

Наместник мертв. Встретив в трауре приход нового 531-го года Империя, однако, должна двигаться дальше: в спешке на престол восходит супруга почившего Наместника и отнюдь не все принимают такой исход благодушно. Сосредоточение власти в руках беременной женщины беспокоит многих людей, вынуждая обратить свой взор на младшую ветвь правящей династии.

► Поддержка младшей ветви рода Баллергаут среди народа крепнет. Сейчас не найдется более удобного случая, чтобы вернуть власть себе.

► Приход Катерины к власти был попыткой понтификов и министров, поддерживающих ее, сохранить действующий уклад, но их влияние на новую правительницу значительно выше, чем на ее супруга. Или же она делает вид, что все именно так?

► Движения бунтовщиков вспыхивают и подавляются каждый день. Предводителю одного из таких, кажется, везет больше прочих — он явно обладает знаниями и ресурсами, каких нет у обычной черни.

► Министра – представителя благородного дома Монтгомери – уличают в измене. Патриарх дома уверен, что их человека подставили.

► В отсутствии внимания со стороны имперских властей, на территории Колумбии вновь зреют революционные настроения.   

Мистика

В последние годы средь прочих культов, существующих на территории Империи, начал крепнуть Культ Второго Пришествия - последователи Цирцея вербуют в свои ряды верующих в Создателя заверениями, что слышат Глас Божий. Влияние этой тайной организации велико, последствия ее деятельности - страшны и разрушительны. Но в первый ли раз довелось столкнуться с ней представителям власти?

► Завербованные культистами последователи веры в Создателя понятия не имеют, во что ввязываются на самом деле.

► Ходят слухи, что в период Безлунных Ночей лучше не входить в незнакомые двери - мало ли, что находится по ту сторону?..

► Жители городских предместий утверждают, что видели тело, истерзанное никем иным, как солютором. Но разве эти существа не бестелесны?

Социум

► Борьба мутантов за свои права и улучшение условий жизни.

► Внедрение жителей колоний в жизнь и быт Империи, а так же сложности, которые необходимо преодолеть на этом пути.

► Недовольство магов ужесточением законов по отношению к ним после того, как несколько спящих магов обрели статус одаренных - с соответствующими разрушительными последствиями.

► Возвращение автоматонам воспоминаний о прошлой жизни.

► Попытки вампиров существовать в новом мире и адаптация.

Приключения

► Пропажа одного из летающих кораблей на территории Аккары и потребность его найти - на борту находится важный человек.

► К Диброму не подобраться - на территории подле буйствует чума, спровоцированная истончением Грани.

► Ночи стали длиться многим дольше, чем им положено, а с приходом темноты активизируются и чудовища.

► Не так давно были найдены обломки корабля, который не принадлежит Империи. Откуда он взялся и кем создан?

0


Вы здесь » Machinarium » о мире » Путеводитель: гид по мат.части